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O RobôCIn, grupo de estudos da UFPE, foi campeão da Iron Cup 2021. O evento aconteceu entre os dias 26 e 28 de fevereiro e contou com a presença de 92 times do Brasil e do mundo. Organizada pela INATEL em parceria com a Robocore, o torneio se trata de uma competição de esportes de robôs.

Na categoria VSSS (Very Small Size Soccer), onde o RobôCIN foi campeã, dois times teleoperados de três robôs se enfrentam em uma partida de futebol. Cada equipe é responsável por desenvolver todo o software e hardware para controlar seus robôs.

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Possuindo uma câmera no centro do campo de 2 a 2.5m de altura, as equipes rodam algoritmos de visão computacional para reconhecer as poses de seus robôs, afim de manda-los executar alguma ação desejada.

Os alunos da UFPE competiram com os melhores times brasileiros, além de equipes internacionais, e conquistaram a primeira colocação na disputa.

Também destaque na categoria Simulation 2D, o RobôCIn conseguiu ocupar o terceiro lugar no pódio da modalidade. Este ano, a disputa foi transmitida ao vivo e, pela primeira vez, realizada de maneira remota com os jogos acontecendo via simulador, método que também foi adotado durante a competição Latino Americana de Robótica (LARC), em 2020.

A UFPE também foi responsável por proporcionar apoio técnico à realização da Iron Cup junto com algumas outras instituições como a Universidade de São Paulo (USP), o Centro Universitário FACENS de Sorocaba, o Instituto Mauá de Tecnologia e a RSM Robótica.

A transmissão de todas as modalidades da competição ainda pode ser conferida através do site do Inatel.

Confira uma das partidas da RobôCIn contra a UnBall abaixo:

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Com informações de assessoria

Nesta quinta-feira (12), acontece a CIn Innovation Expo, feira de projetos de inovação do Centro de Informática (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco, O evento, que está na sua quinta edição, reúne e expõe 22 projetos de inovação desenvolvidos pelos alunos do Centro que foram destaque durante 2019. Além da feira, a programação da CIn Innovation Expo vai contar com duas palestras e um workshop. 

Entre as áreas contempladas estão saúde, meio-ambiente, agricultura e pecuária, segurança e resgate, reciclagem, educação, mobilidade, cultura, robótica, entre outras. Para conferir de perto cada projeto basta ir ao segundo andar do Bloco E do CIn-UFPE. O evento é gratuito. 

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Confira mais sobre os projetos participantes:

CattleDMS

O CattleDMS é um sistema para monitoramento e controle de rebanhos de gado. Seu objetivo é introduzir a Internet das Coisas na pecuária brasileira, algo ainda pouco explorado no país, para ajudar a solucionar importantes problemas da área como o roubo e fuga de gado. O sistema consiste em coleiras e cercas inteligentes usando uma proposta diferenciada para rastreio do gado, por meio de tecnologias como Radiofrequência e LoRa MESH.

Fisheye

O projeto Fisheye é um sistema de monitoramento em tempo real da qualidade da água dos rios. O sistema é implementado com uma rede mesh de nós de monitoramento que fornecem dados sobre temperatura, oxigênio dissolvido, pH e turbidez da água, e os envia para um gateway que disponibiliza os dados em uma página web.

Autecla

O AuTecla é um projeto que visa ajudar no processo de aprendizagem e na assistência de crianças com autismo, envolvendo as crianças, pais, médicos e terapeutas no tratamento. O objetivo é reproduzir as atividades desses tratamentos facilitando no assessoramento do médico e na continuação dos estímulos feitos no consultório em casa junto com o apoio dos pais.

WODA

O WODA visa auxiliar as equipe de busca e salvamento por meio de um sistema de localização de vítimas de naufrágio, restringindo a área de busca. O sistema de bordo da equipe de busca localiza as vítimas com auxílio de um algoritmo de trilateração, que estima a posição do náufrago de acordo com sinais de rádio recebidos do colete salva-vidas e de uma boia da embarcação naufragada.

Beholder

O Beholder visa auxiliar na identificação de acidentes e infrações que possam ocorrer em trechos de vias, possibilitando a diminuição do custo de armazenamento e análise de imagens em centrais de monitoramento. O dispositivo analisa um trecho de uma via (seja ela uma rua, rodovia ou avenida), de forma local e pode identificar algumas situações críticas e situações de risco.

Curupira

O sistema Cururpira é uma ferramenta de monitoramento e análise em tempo real capaz de classificar o potencial de incêndio em uma determinada área, além de alertar a ocorrência de um incêndio. O projeto visa monitorar áreas rurais, como por exemplo, fazendas de cana de açúcar, trigo e soja ou áreas florestais. 

NOMU

Nomu é um projeto voltado para a medição da qualidade, volume e predição de consumo de água em tanques, cisternas e caixas d'água disponibilizando estes dados através de interfaces mobile e web.

LORAX

Lorax é um sistema que visa potencializar a fiscalização das Unidades de Conservação, ajudando no monitoramento destas unidades. Isto é feito a partir da identificação de sons de motosserra e tiro, com posterior envio de alertas em tempo real às autoridades responsáveis a fim de dar a elas o poder de tomar decisões mais rápidas no combate de crimes ambientais como desmatamento e caça ilegais.

NeuralALPR

O projeto consiste em um sistema que realiza reconhecimento de placas de veículos brasileiros em tempo real. Todo sistema é executado em uma plataforma embarcada e utiliza redes neurais convolucionais para realizar a detecção e o reconhecimento das placas. O módulo conta com uma câmera para obter as imagens e possui um co-processador de propósito específico capaz de realizar os cálculos das redes neurais de maneira ágil fazendo com que o sistema funcione em tempo real.

GROOT

O GROOT é um sistema para o monitoramento e análise do solo para agricultura de precisão. O sistema coleta dados físico-químicos do solo em tempo real, seguido da análise desses dados para sugerir correções quando necessário, a fim de melhorar a produção.

R4

Sistema para solução do problema do descarte incorreto do lixo reciclável no Recife.

Journi

Site para ajudar alunos de ensino médio a escolher uma universidade onde terá melhor aproveitamento do curso escolhido para realizar o vestibular. 

Indiquo

É uma comunidade com o propósito de revolucionar a maneira como profissionais, empresas e headhunters se relacionam. Com base na indicação, ela realiza um processo seletivo mais assertivo e rápido, conectando e selecionando os melhores profissionais.

Biciflow

Biciflow é uma startup de impacto social que ajuda, através de um aplicativo gratuito, ciclistas a encontrarem companhia para seus percursos cotidianos, visando aumentar a segurança dos mesmos. 

Vestigare

Jogo mobile que proporciona uma experiência divertida em espaços culturais através de uma narrativa que mistura ficção e o contexto do local, e que utiliza de realidade aumentada para a interação do jogador com o ambiente.

MamuLEDs

Sistema de simulação de bonecos de luva controlados por rastreamento de pose de mãos em tempo-real.

PCM Tool

Ferramenta web desenvolvida para facilitar a utilização do Privacy Criteria Method (PCM), uma abordagem que auxilia o desenvolvedor de software a lidar com a engenharia de requisitos de produtos intensivos de software que lidam com informações sensíveis à privacidade.

BalletVR

Sistema para treinamento das posições básicas de braço do ballet clássico de acordo com o Método Francês

Visun

Tecnologia que permite a visualização e interação direta com modelos 3D no formato BIM (Building Information Modeling), no campo da arquitetura e engenharia civil para integrar dados de gerenciamento de obras com os dados geométricos da construção. Visun associa os dados de gestão e de estrutura em uma única interface de Realidade Aumentada, disponibilizando modelos 3D complexos em tempo real em óculos (como o Hololens) para que engenheiros e arquitetos acompanhem as obras de forma transparente.

Willow

Ferramenta para visualização de programas voltada para ensino de algoritmos e estruturas de dados. Oferece recursos para manipulação das visualizações geradas, que podem ser usados para tornar exemplos de algoritmos mais intuitivos. 

Lovecrypto

Plataforma de anúncios ou tarefas incentivadas que premia os usuários em criptomoedas ao fazerem atividades ou verem anúncios pagos por empresas.

RobôCIn

Projeto que trabalha com robótica autônoma desde 2015 no Centro de Informática da UFPE. Já participou de quatro competições Latino Americanas e uma RoboCup Mundial. Em todas competições levou seus sistemas de robôs que jogam futebol sem ajuda humana, que é todo construído e programado pelos alunos para jogar futebol sozinho. Na CInExpo o RobôCIn vai levar seus 4 projetos, demonstrar e explicar para o público cada tecnologia desenvolvida pelos alunos e compartilhar as experiência que tivemos em cada competição.

Alunos do Centro de Informática (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), vão ministrar uma série de encontros gratuitos para quem quiser saber mais sobre robótica. Chamado de Academia RobôCIn, o evento trará um mês de meetups dividido em quatro encontros com diferentes temas que tratam das competências e potencialidades da robótica para a sociedade.

O primeiro dia contará com a professora e orientadora do RobôCIn, Edna Barros e com o aluno Lucas Cavalcanti (gerente da equipe), para falar sobre o trabalho que levou a equipe de robótica à maior competição de robôs autônomos do mundo, a RoboCup. O mundial que ocorreu na Austrália, em julho de 2019, deu ao time o título de melhor equipe brasileira na categoria 2D Simulation e a segunda melhor equipe nacional na série B da categoria Small Size League.

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Outro título conquistado pelos jovens foi o Most Improved Award, honraria dada aos times que se destacam por seu desempenho na competição e superam as expectativas. Essa foi a primeira participação do RobôCIn no mundial, mas o grupo já acumula conquistas na LARC, competição de robótica da América Latina, e na IronCup, competição nacional.

O primeiro encontro está marcado para o dia 20 de agosto, às 16h, no Anfiteatro do CIn-UFPE. Os demais encontros da Academia RobôCIn, acontecem nas semanas seguintes e trarão um panorama de iniciação à robótica autônoma, incluindo detalhes sobre as categorias competitivas 2D Simulation e Very Small Size League (VSS). 

Todos os meetups são gratuitos e serão realizados no Anfiteatro das 12h às 13h, com exceção da abertura que ocorrerá às 16h. Confira a programação completa:

20/08 - Abertura da Academia RobôCIn: Conhecendo o RobôCIn

27/08 - Introdução a Robótica e Robótica Autônoma + Entendendo o Seguidor de Linha

03/09 - Entendendo Simulation 2D + Entendendo a VSS

17/09 - Entendendo a SSL: o robô e a inteligência artificial (IA) 

Em maio, alunos do Centro de Informática (CIn), da Universidade Federal de Pernambuco, estavam tentando conseguir recursos para viajar à Austrália e participar da RoboCup 2019 - competição de robótica internacional. Com um grupo chamado RobôCIn, a única equipe do Nordeste a participar da competição cruzou águas internacionais para conquistar, na última semana, o terceiro e o quarto lugar de duas das categorias que concorria. 

Os jovens, que fazem parte de um grupo de estudos e desenvolvimento em robótica do CIn da UFPE, ocuparam o terceiro e quarto lugar da RoboCup 2019. Eles competiram na série B da Small Size League, empatando com o time ULtron, do Canadá. Já na categoria Simulation 2D, o RobôCIn se estabeleceu como a melhor equipe nacional, ocupando o nono lugar do mundial de robótica.

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O evento aconteceu em Sydney, entre os dias 2 e 8 de julho. A competição reúne robôs autônomos de todo o mundo e há mais de 20 anos tem como objetivo desenvolver, até a metade do século XXI, uma equipe de robôs humanóides autônomos capazes de ganhar uma partida de futebol contra a última equipe humana ganhadora da Copa do Mundo da FIFA.  

Dezesseis mil quilômetros. Essa é a distância aproximada que separa 12 jovens, alunos do Centro de Informática (CIn) da UFPE, de realizar o sonho de serem campeões na maior competição de robôs autônomos do mundo, a RoboCup. Composta por estudantes de diversas áreas de engenharia, a equipe faz parte do projeto RobôCIn e precisa de doações para representar o Brasil do outro lado do globo, na Austrália.

Apesar de serem a única equipe do Nordeste classificada para participar da competição, os jovens ainda correm risco de não conseguirem participar por causa dos custos da viagem. Passagens aéreas, hospedagem, alimentação, estão entre as maiores despesas que precisam ser arcadas, durante oito dias, pelos alunos. Para tentar transpor este obstáculo os estudantes criaram uma vaquinha virtual e correm contra o relógio para angariar cerca de R$ 60 mil reais e entrar na disputa pelo primeiro lugar do torneio.

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Futebol: paixão também na robótica

Os robôs que vão à disputa não são exatamente os do imaginário criado pelo cinema. Nada de formas humanóides, com braços e corpos parecidos com os nossos. Eles são cilindros com rodas, que podem se mover em todas as direções e devem ser previamente programados para jogar, com códigos complexos e movimentos captados por câmeras. Lembra um xadrez diferente, onde o pequeno objeto é a Rainha, pronta para dar um xeque-mate no adversário.

Mas, longe do tabuleiro e com uma complexidade diferente do xadrez, as máquinas vão a campo competir de uma forma até bem brasileira: jogando futebol. Os times são formados por seis robôs, mais dois reservas, cada um representando uma função típica dos grupos de futebol tradicionais. Zagueiros, atacantes e meios de campo correm sobre rodas atrás de uma pequena bola, que deve ser capaz de entrar na barra dos adversários.

"A gente está fazendo um trabalho muito bom e temos uma expectativa de ficar entre as melhores (equipes) da série B. Esperamos ficar no pódio", afirma o estudante Lucas Cavalcanti, um dos participantes do projeto RoboCin. “Começamos em categorias simples, para ganhar experiência. Mas o foco sempre foi ir para as maiores competições, chegar a um (torneio) internacional", afirma.

Corrida contra o relógio

O tique-taque do relógio é um aviso quase cruel de que o sonho dos jovens pode não ser concretizado. Em um cenário em que verbas para o ensino superior estão cada vez menores os alunos da Universidade Federal de Pernambuco conseguiram pouco mais de 24% do valor, insuficiente para levar os 12 estudantes.

O prazo para conseguir o valor total do projeto encerra dia 31 de maio, depois disso, eles esperam estar com as passagens em mãos para o torneio. "O sonho da gente sempre foi trabalhar com robótica. Não adianta de nada a gente ter trabalhado desde 2015 na equipe e quando chegamos no objetivo, não conseguirmos representar o nosso país na competição", lamenta o estudante. Quem tiver interesse em apoiar o projeto devem acessar http://bit.ly/robocin e realizar uma doação de, no mínimo, R$ 25.

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