Realidade virtual causa sensação no salão de eletrônico E3
O trenó desce a toda velocidade por uma via cheia de curvas, o condutor consegue abrir caminho entre um caminhão, mas não consegue se esquivar de um carro que passa. A tela fica toda vermelha, mas o jogador está a salvo, atrás dos óculos de realidade virtual.
Mergulhar num mundo paralelo, equipado com um capacete de realidade virtual Morpheus ou Oculus foi uma das grandes novidades apresentadas no salão de jogos eletrônicos E3 de Los Angeles, realizado na semana passada.
"Quem não quer ser um cavaleiro lutando com armadura ou um ás do arco e flecha?", pergunta Andrew House, chefe da Sony Computer Entertainment, ao apresentar no E3 seu projeto Morpheus.
"Isto é mágico, realmente se tem a impressão de estar presente, o cérebro faz pensar que a gente está ali", afirma, enquanto a poucos metros, diante do console Playstation 4, um jogador com capacete Morpheus ataca um castelo antes de ser engolido por um dragão.
Além do estande da Sony, em Los Angeles, os visitantes puderam ver o Oculus Rift, empresa de realidade virtual que ficou famosa quando o Facebook anunciou, em março, sua compra por US$ 2 bilhões. Na ocasião, o diretor geral do Facebook, Mark Zuckerberg, disse que a compra seria rentável a longo prazo para o site de relacionamentos.
"A gente imagina um lugar distante e vai, é como o teletransporte", disse Zuckerberg, para quem "o jogo é apenas um começo".
"O próximo grande truque" -
A start-up Virtuix também aposta na realidade virtual e sua formidável capacidade de fazer o jogador vibrar. A empresa concebeu um tapete circular sobre o qual o jogador, equipado com seu capacete Oculus Rift e pistola em punho, se desloca através de um labirinto de túneis subterrâneos e tenta massacrar ou fugir de criaturas que vêm de todos os lados.
O protótipo Omni calcula que uma rodada de jogo relativamente curta acelere o ritmo cardíaco do usuário, fazendo-o caminhar mais de 500 metros. O diretor da Virtuix, Jan Goetgeluk, começou a trabalhar no Omni há três anos, tentando criar uma forma de caminhar no mundo virtual sem precisar usar controles.
Esta empresa recebeu mais de quatro milhões de dólares graças a uma campanha de financiamento participativo e fundos de capital de risco. "A realidade virtual é a próxima grande novidade", disse Goetgeluk à AFP.
A base do Omni é equipada com sensores e, para pisar no tapete, o jogador deve usar sapatos especiais que deslizam facilmente em sua superfície. O jogador usa uma espécie de cinto e fica cercado por uma barreira circular que evita que caia ou saia do círculo.
A realidade virtual pode ser usada não só com videogames, mas também com turismo ou saúde. Segundo Andrew House, encarregado da Sony, até a Nasa está interessada no Morpheus. Enquanto isso, a realidade virtual entusiasma a indústria: "Fazia anos que não via tanto interesse entre os desenvolvedores de games", disse House.
O co-fundador e diretor da Ubisoft, Yves Guillemot, também vê o futuro na realidade virtual, mas adverte que é necessário poder criar jogos nos quais o usuário queira mergulhar durante 20 horas ou mais. "Ainda há trabalho a fazer para que esta experiência fantástica possa durar", disse à AFP o chefe da gigante francesa de games.