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No início deste ano a Nintendo revelou seu novo console de mesa, o Wii U. Mas e quanto à Microsoft e Sony? Conversamos com quatro dos maiores gamers em nossa equipe para tentar adivinhar como será a próxima geração do Xbox e do PlayStation.

Hardware: mais rápido e mais esperto

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Jason Cross (editor especializado em notebooks): o tipo de hardware que poderemos esperar na próxima geração de consoles irá depender muito de quando eles serão lançados. À medida em que os anos passam os processos de produção dos chips se tornam mais refinados, o que resulta em mais transistores (e mais poder de processamento) em uma mesma área. Isso significa processadores mais baratos, menores e com consumo de energia reduzido, ou mais rápidos e com o mesmo tamanho e consumo.

O Xbox 360 e o PlayStation 3 vieram ao mercado com CPUs e GPUs produzidos em um processo de 90 nanômetros. Se a próxima geração de sistemas for lançada em 2012, seus chips provavelmente serão produzidos com um eficiente processo de 32 nanômetros, o que se traduz em oito vezes o poder de processamento (e memória cache) em um chip do mesmo tamanho. 

Se os sistemas chegarem às lojas no final de 2013 há uma chance de que os chips usem um processo de 22 nanômetros, com 16 vezes mais transistores por milímetro quadrado do que os chips usados nas primeiras versões do Xbox 360 ou PlayStation 3. Mas sabemos que ambos os consoles tiveram problemas com custo e confiabilidade na época do lançamento, então não ficaria surpreso em ver a Microsoft e a Sony “tirarem o pé” no tamanho e consumo de energia dos chips de seus próximos sistemas.

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Processador Cell do PlayStation 3: seu sucessor deverá ser ao menos 4x mais poderoso 

E o que tudo isso significa? É fácil especular sobre a arquitetura exata de um processador e coisas do tipo, mas tudo isso é irrelevante se você não for um desenvolvedor. Na prática, espere que as novas máquinas tenham processadores com desempenho pelo menos quatro vezes superior aos modelos atuais, e GPUs ao menos oito vezes mais poderosas, se não mais.

Comparados aos consoles atuais, que usam GPUs projetadas para gráficos no nível do DirectX 9, os próximos consoles usarão chips que atendem aos requisitos da especificação DirectX 11.1. Os principais benefícios, além de shaders mais sofisticados, são chips muito mais flexíveis que poderão ser usados para uma série de trabalhos em computação geral. Você pode esperar que os consoles da próxima geração façam os cálculos de física, inteligência artifical e até mesmo o processamento de efeitos sonoros na GPU.

A memória é uma questão mais complexa. Nunca é o bastante, mas é difícil vender um console por US$ 399, e reduzir o preço rapidamente, quando ele está lotado de RAM. Não imagino a Sony e a Microsoft sendo sovinas a ponto de não colocar ao menos 2 GB de RAM em suas máquinas, mas devemos torcer por 4 GB ou mais. Ao longo da vida de um console isso fará uma grande diferença no que os desenvolvedores poderão criar.

A verdadeira questão será a mídia de armazenamento em massa. Não importa se os desenvolvedores distribuírem seus títulos via download ou em forma física nas lojas, os jogadores ainda terão muita coisa para baixar: outros jogos, temas, conteúdo extra, roupas para personagens, atualizações e mais. Seria ótimo se os consoles fossem lançados com discos de estado sólido (SSDs), já que eles tem um desempenho tão bom no acesso aos dados que podem mudar a forma como os jogos são feitos.

Mas com os jogos disponíveis para download, demos e conteúdo extra cada vez maiores, não sei se o custo dos SSDs será baixo o suficiente e a capacidade grande o bastante. Um HD tradicional de alta capacidade provavelmente será a solução, mas com alguma sorte talvez vejamos algum tipo de produto híbrido com um cache otimizado usando memória flash.

Distribuição dos jogos: discos ou download?

Patrick Miller (editor de tutoriais): O Xbox 360 e o PlayStation 3 introduziram os gamers ao mundo da distribuição digital em larga escala. Embora você possa reclamar aos quatro ventos sobre ter de baixar patches ou pagar por conteúdo para download (DLC), o Xbox Live Arcade e a PlayStation Network deram aos gamers de todo o mundo a chance de jogar jogos que nunca chegariam às prateleiras das lojas, como aqueles criados por desenvolvedores independentes, jogos antigos fora de catálogo ou remakes de clássicos que provavelmente não seria feitos se os desenvolvedores tivessem de pagar pela prensagem dos discos, embalagem e distribuição. E como todos gostamos de jogar no PC, rezamos fervorosamente para que a próxima geração de consoles aprenda uma ou duas coisas com o Steam e adote um modelo de distribuição exclusivamente por download.

Infelizmente, isso não irá acontecer. Para começo de conversa, as conexões de banda larga ainda não são populares o suficiente para possamos confiar apenas nos dowloads para distribuição - especialmente conexões de banda larga rápidas o bastante para baixar um jogo com tamanho entre 8.5 GB (a capacidade de um DVD de dupla camada) e 25 GB (a capacidade de um disco Blu-ray de camada única). Alguém com uma conexão DSL de meros 1 Mb/s levaria dias para concluir o download.

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Steam: distribuição digital de jogos, com comodidade e preços atraentes

E mesmo que todo mundo acordasse amanhã com uma conexão de fibra óptica no PC da sala, o mundo dos games ainda assim não estaria pronto para adotar apenas os downloads. Isto porque os gamers não compram seus consoles diretamente da Sony, Microsoft ou Nintendo: eles compram de lojas menores, que na verdade lucram com a venda de periféricos e, claro, os jogos propriamente ditos. Até que este modelo de mercado mude - o que pode acontecer ao final da próxima geração - você pode esperar que os downloads fiquem limitados a jogos mais antigos, demos e títulos menores, como hoje.

Se os downloads não são a solução, teremos mais uma geração com discos? Creio que sim: espero que o Blu-ray seja a mídia padrão tanto no console da Sony quanto no da Microsoft.

Nate Ralph (editor especializado em desktops): realmente precisamos superar esse apego à “mídia física”. Eu sei: conexões de banda larga não são confiáveis, seu provedor limita o tráfego em 80 GB mensais e você quer jogar o FPS do momento AGORA, e não esperar por um download.

Todos esses problemas podem ser corrigidos. Dê uma olhada no sistema Steam, da Valve, a escolha mais popular para distribuição digital de jogos no PC. Quer jogar o game mais aguardado do momento no dia do lançamento? Sem problemas, o serviço é capaz de começar o download dias antes, e no momento certo liberar o acesso. E você nem precisa passar a madrugada numa fila.

Preocupado com os downloads comendo toda sua banda? Sou um assinante do serviço PlayStation Plus. Toda noite meu PS3 se liga sozinho, verifica se há atualizações ou downloads de que necessito e faz o serviço. Também posso colocar downloads numa fila, dizer ao videogame para se desligar quando terminar e ir cuidar da minha vida.

Isso não é o futuro: isso é hoje. Imagine a próxima geração de consoles, com HDs maiores (320 GB é o limite hoje, mas isso sem dúvida irá mudar). E com o streaming de mídia através da internet se tornando algo tão comum os provedores não terão escolha a não ser acompanhar a demanda, melhorando sua infraestrutura e oferecendo novos planos, ou arriscar sofrer a fúria do público.

E quanto à porcentagem dos revendedores? A rede varejista Best Buy vende iPads, mas não faz um centavo nas vendas de software, já que tudo é feito através da App Store da Apple. Mas uma vez que um cliente entra em uma Best Buy para comprar um iPad, seus funcionários podem tentar vender os “extras”: controles, cabos HDMI, planos de assistência técnica e afins. A próxima geração do Xbox e do PlayStation será popular, e onde há vontade de fazer dinheiro, há uma forma.

Vai demorar, com certeza. Mas a próxima geração de consoles ainda vai levar alguns anos para chegar, e a tecnologia evolui cada vez mais rápido.

Jason Cross: ouvimos bons argumentos a favor dos discos e da distribuição digital de jogos, mas há uma terceira opção: cartuchos. Não aqueles cartuchos grandalhões da época do Megadrive ou SNES, mas cartões menores, talvez pouco maiores que um cartão SD. Pense nas vantagens: com um formato proprietário a pirataria é mais difícil, e se um circuito controlador de alto-desempenho for integrado ao console, os cartuchos se tornam meros “pendrives” burros e especializados.

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PS Vita usará cartuchos no lugar de discos (PSP) ou downloads (PSP Go)

Um bom design para um cartucho baseado em memória flash pode oferecer o tipo de desempenho com o qual um disco Blu-ray ou HD só pode sonhar. Estamos falando no fim das telas de “loading”, e cenários com muito mais fidelidade e variedade. E o preço não seria tão alto assim: 16 GB de memória Flash custam cerca de US$ 18 em grande quantidade, mas os preços estão caindo constantemente com o aumento no volume de produção. No fim do ano que vem o preço deverá cair para US$ 10. E quando os consoles da próxima geração tiverem três anos de idade, o custo de produção de um “cartucho” pode chegar a apenas US$ 4 ou US$ 6.

Controles: cada vez mais acessibilidade

Alex Waro (assistente editorial): os controles não mudaram muito desde que o Atari 2600 chegou às lojas há mais de 30 anos. Se você jogava antes de 2006, provavelmente fazia isso com um gamepad com alguma combinação de joysticks, botões e gatilhos. Tudo isso mudou com a chegada do Wii naquele ano.

Embora alguns gamers já tivessem experimentado a idéia de controle por movimentos (não se esqueçam da Power Glove, acessório da Nintendo para o NES), foi o amplo suceso do Wii que provou que os jogos não precisam de controles complexos para ser divertidos. A Microsoft e a Sony logo produziram seus próprios sistemas de controle por movimento, e embora a maioria dos jogos para PCs ainda faça uso da dupla mouse e teclado, é claro que no futuro dos consoles os controles serão opcionais.

Isto é uma ótima notícia para qualquer um que procura compartilhar sua paixão por jogos com a família e amigos, porque um gamepad com dois joysticks e dez ou mais botões é incrivelmente assustador para qualquer um que não tenha crescido jogando. Sistemas de controle inovadores como a tela de toque do iPhone ou o Wii Remote tornam os jogos imediatamente acessíveis para uma ampla audiência de jogadores em potencial, o que no fim das contas é um acontecimento ótimo para a indústria de jogos e gamers em geral.

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Kinect: use seu corpo para controlar o jogo

É claro que nós nunca abandonaremos completamente os controles. Telas sensíveis ao toque e controles por movimento oferecem novas possibilidades de interação, mas ainda não podem duplicar a precisão de um controle analógico. Já sabemos que o gamepad do Wii U incorpora uma tela sensível ao toque, sensores de movimento e dois joysticks analógicos, numa tentativa de torná-lo atraente tanto aos gamers “hardcore” quanto aos jogadores mais casuais. No futuro, a Microsoft e a Sony irão adotar uma abordagem similar e introduzir aparelhos com mais opções de interação para acomodar uma audiência mais ampla. Não importa se tocando em uma tela, balançando um controle ou falando em um microfone, a próxima geração de consoles domésticos oferecerá muitas formas novas e interessantes para se jogar.

Consoles portáteis: eles já morreram?

Nate Ralph: os consoles portáteis estão mortos. Nós os matamos. Mas não tente ficar com todo o crédito: tivemos muita ajuda. Os desejados gadgets da Apple, como o iPhone, iPod e iPad, deram o golpe final, servindo entretenimento barato às massas. Eu não vou dar crédito à pirataria, já que em minha opinião quem baixa um jogo não pretendia comprá-lo. E não dá pra culpar os desenvolvedores por abandonar plataformas que não estavam vendendo muito e abraçar os baixos custos de desenvolvimento e distribuição necessários para colocar seus títulos ao alcance de uma multidão de proprietários de aparelhos com iOS ou Android.

Mas nosso maior aliado foi a inexorável marcha do tempo.

Os consoles portáteis dedicados evoluíram muito - basta olhar para seu velho Game Boy para perceber isso. Ele era compacto para sua época e tinha uma autonomia praticamente ilimitada (desde que você tivesse um saco de pilhas AA à disposição). Claro, o fato de que a Nintendo era praticamente a única com um sistema portátil decente no mercado ajudou no sucesso.

Quando o Nintendo DS chegou, vivemos uma nova era de ouro. Os pequenos cartuchos eram fáceis de transportar, o console trazia um novo esquema de controle e oferecia uma inovadora plataforma para que os desenvolvedores exercitassem sua criatividade. O que poderia dar errado?

Nós queríamos mais. Queríamos jogos que fossem mais divertidos, mas também gráficos com um nível de realismo pelo qual a Nintendo não é conhecida. E ficamos cansados de levar cartuchos para todo canto. Nos dê downloads!

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Smartphones como o Xperia Play (esquerda) estão tomando o lugar de portáteis como o PSP Go (direita)

A Sony fez uma tentativa corajosa com o PSPGo. Mas ele era, para ser direto, estupidamente caro, custando apenas US$ 50 a menos que um PlayStation 3, que além de videogame também serve como player de Blu-ray. E nem me fale na incapacidade do jogador comum de entender que baixar um jogo de 4 GB através de uma conexão 802.11 b/g não é uma boa idéia. Nós reclamamos com razão do preço, e reclamamos sem razão da falta de UMDs, e acabamos assustando os desenvolvedores, afastando-os de um sistema que talvez estivesse apenas à frente do seu tempo.

Seria apenas uma questão de tempo até que a Sony corrigisse seu erro (vide o PlayStation Vita), então a Nintendo teve que agir primeiro com o Nintendo 3DS. “Vocês querem gráficos? Que tal imagens em 3D que saltam da tela? Querem diversão? Temos mais recursos do que vocês podem imaginar. Querem downloads? Ahn... vamos chegar lá. É uma promessa!”

Mas era tarde demais. Os smartphones são leves e esguios por natureza, estão sempre com você e dão acesso a uma ampla gama de títulos distribuídos digitalmente. E não há reclamações quanto aos downloads: a maioria dos jogos são bem pequenos. Compare com o 3DS, que é grande, não essencial e exige que você carregue uma pilha de cartuchos se quiser trocar os jogos. Você pode se preocupar com a autonomia de bateria, mas com os números decepcionantes do 3DS (e do PS Vita) eles são gadgets que, além de ocupar espaço, também estarão mortos em poucas horas. 

Mais importante: numa era onde jogos “descartáveis” custam US$ 0.99 cada e gamers reclamam de pagar US$ 16 por um jogo da série Final Fantasy, o mega-lançamento de US$ 40 de outrora não tem mais lugar. É uma questão de matemática simples: você vai se divertir mais com um jogo de 3DS, ou com 40 jogos para o iPhone (muitos dos quais são gratuitos)?

Os desenvolvedores estão vendo isto. Dê uma olhada na gigantesca lista de jogos disponíveis na App Store da Apple, e compare-a com a parca lista de lançamentos futuros da Nintendo. 

Minha opinião? Já vão tarde. Eu provavelmente ainda irei comprar um PlayStation Vita, apesar dos meus PSP e Nintendo DS  parados em casa (comprei vários ao longo dos anos). Um console dedicado ainda irá oferecer uma experiência superior em jogos, da mesma forma que um bom livro é esteticamente mais agradável do que ler no iPad. Mas é tudo uma questão de acessibilidade: meu iPod Touch de US$ 250 coloca 32 GB de música, livros e jogos na palma de minha mão, o dia todo. Meu 3DS não tem como competir.

Serviços online: bem-vindos a Farmville

Patrick Miller: a Xbox Live e a PlayStation Network são provavelmente os dois recursos que definem e separam a geração atual de consoles da anterior. Distribuição de jogos, conteúdo para downdload, multiplayer online e troca de mensagens são uma parte importante da experiência atual em um console.

Vimos que ambos os serviços são ótimos para conectar pessoas que estejam jogando, mas não se tornaram um destino popular por si só. A PlayStation Network até está tentando com o PlayStation Home, uma espécie de “lobby” virtual onde os usuários podem socializar e jogar, mas ainda não é o ideal. O Xbox Live TV pode atrair mais usuários com a transmissão de programas de TV via streaming, complementando o conteúdo já disponível para download, mas isso irá depender em grande parte da Microsoft conseguir os direitos de transmissão dos programas certos.

Minha previsão: a “killer app” para os serviços de jogos em rede da próxima geração serão os jogos sociais. Você pode falar mal de Farmville o quanto quiser, mas o fato é que esses jogos são muito bons na hora de fazer dinheiro e manter as pessoas visitando seus sites. 

A partir do momento em que o Xbox Live e a PSN começarem a oferecer o mesmo conteúdo e jogabilidade viciantes que me fazem visitar o Facebook a cada hora, a Microsoft e a Sony serão capazes de transformar seus respectivos serviços em redes sociais, de distribuição de vídeo e o que mais quiserem. Poderão até mesmo, nesse momento, dominar completamente minha TV.

Gráficos 3D foram, por muitos anos, baseados na ideia de polígonos – formas achatadas que, combinadas, formam objetos em três dimensões. Houve experimentos com outras técnicas – pixels 3D volumétricos ou “voxels” se tornaram populares entre alguns desenvolvedores durante os anos 90, porém, para a maior parte, polígonos eram a chave para o futuro. Novos consoles e cartões gráficos eram anunciados baseado em quantos polígonos eles poderiam colocar na tela de uma vez, e isso pareceu uma boa solução para a indústria. 

No entanto, uma companhia australiana chamada Euclideon está convencida de que polígonos não são o futuro. No ano passado, decidiram trabalhar na maneira na qual como os gráficos são desenhados. A partir de inspirações do mundo da ciência e da medicina, que utiliza pequenos átomos ou nuvem de pontos de dados em vez de polígonos, a empresa afirmou que pode produzir um nível potencialmente ilimitado de detalhes em tempo real. 

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Passado outro ano, a Euclideon ainda não finalizou sua tecnologia, porém certamente obteve um imenso progresso. Para demonstrar o poder de seu sistema, ela criou uma ilha de 1 quilômetro quadrado que seria feita com 21,062,352,435,000 (21 quatrilhões) de polígonos, com os métodos tradicionais de desenho. Entretanto, ao utilizar seu “motor de conversão de polígonos” proprietário, a Euclideon converteu esses polígonos em uma escala de 64 átomos por milímetro cúbico – o suficiente para que o usuário aproximasse a visão e pudesse enxergar grãos de areia no chão. Tudo isso rodando em um software a 20 fps (quadros por segundo) – potencialmente, esse valor pode aumentar muito mais quando estiver usando o poder de um hardware gráfico específico. 

A tecnologia dessa empresa permite escanear objetos 3D real e enviar para o mundo virtual. Anteriomente, isso produzia modelos com geometrias e contagem de polígonos extremamente altas para serem práticas no mundo dos games, no entanto o sistema de desenho baseado em átomos pode gerar gráficos com um nível de detalhes sem precedentes.

A companhia afirma que seu kit de desenvolvimento de software estará nas mãos da indústria de games dentro de alguns meses. Só então saberemos se o que a empresa chama de “o maior avanço desde os gráficos 3D” cumprirá sua promessa ou não – porém, certamente parece um desenvolvimento com muito potencial.

A Konami Corp., quarta maior produtora de games do Japão, anunciou que a nova versão de seu principal produto, o Pro Evolution Soccer 2012 terá lançamento nas Américas no próximo dia 27 de setembro, na versão para Playstation3, Xbox 360 e PCs. Ainda não foram divulgadas as datas para Wii, Playstation2 e PSP ainda não foram definidas.

Entre as novidades prometidas pela empresa, inovações de Inteligência Artificial e inclusões de jogabilidade que cobririam todos os aspectos do futebol real. "Controle total", maior que qualquer outro título de futebol, é a garantia da Konami. 

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O novo sistema de IA vai permitir que companheiros da equipe virtual façam defesa por zona, fechem espaços no campo e mantenham as linhas de defesa nos contra-ataques.Já lá na frente, os atacantes sem bola vão se movimentar para atrair marcação e abrir a cancha para o companheiro com a pelota. 

Mas o sitema de Controle dos Companheiros de equipe do Pro Evolution Soccer 2012 é a grande promessa do jogo. Ele vai permitir ao usuário controlar dois jogadores ao mesmo tempo, articulando a jogada entre o companheiro com e o sem bola. Ao que parece, espírito de equipe será o lema-chave do lançamento.

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