Tópicos | tecnologia e educação

A suspensão das aulas presenciais no ano de 2020 em decorrência da pandemia de Covid-19 fortaleceu empresas de tecnologia aplicada ao ensino e aprendizado, devido à necessidade de dar seguimento aos calendários letivos, por meio de atividades a distância. A startup Prova Fácil, que oferece soluções para realizar avaliações em ensino remoto, foi uma das beneficiadas por essa realidade e fechará o ano com crescimento de 40% devido à conquista de novos clientes e quase 700 mil novos usuários (gestores educacionais, professores e estudantes). 

Ao todo, foram 19 milhões de provas aplicadas e 3 milhões de novos acessos à plataforma. Entre os serviços oferecidos, uma novidade deste ano foi uma ferramenta de reconhecimento facial de alunos durante a realização das provas, além de um sistema de browser fechado (quando a prova começa o navegador entra em modo tela cheia, sem elementos de navegação, e só fecha após o fim da resolução das questões). 

##RECOMENDA##

Para Adriano Guimarães, CEO da empresa, tais ferramentas possibilitam a mesma segurança das provas presenciais, mas no ensino remoto. “Durante a pandemia nossa solução viabilizou a continuidade do ensino em todo o Brasil, permitindo que as avaliações fossem realizadas remotamente da mesma forma que na sala de aula”, disse ele.

Guimarães aposta, ainda, nas vantagens que as instituições de ensino podem ter com o Prova Fácil para projetar um 2021 de crescimento forte para a empresa. “Com a implementação, todas as etapas avaliativas são concluídas rapidamente. A ferramenta pode gerar até 35% de redução nos custos operacionais, 70% de diminuição do tempo gasto com correção de provas e 92% de redução nos pedidos de revisão de prova”, afirmou o CEO. 

LeiaJá também

--> Pesquisa: 67% dos alunos não se organizam no estudo remoto

Na próxima semana, dois eventos realizados pela Secretaria de Educação do Recife movimentarão a Escola de Formação e Aperfeiçoamento de Educadores do Recife (Efaer) Professor Paulo Freire, no bairro da Madalena, Zona Oeste da cidade. A Mostra Humanoide Recife e o Seminário de Estudos em Novas Tecnologias na Educação (Semente) vão tratar sobre o estudo de robótica nas escolas da rede. Na segunda (21), estudantes que já têm contato com robôs humanoides usados no programa Robótica na Escola apresentarão o primeiro protótipo confeccionado por eles e desenvolvido em parceria com as universidades, o Porto Digital e o Cesar. 

Também na abertura, haverá apresentação de uma orquestra de tablets feita pelos alunos da Escola Municipal de Tempo Integral (EMTI) Divino Espírito Santo, sob regência do maestro Marcos Galdino, diretor do Núcleo de Atividades Culturais (NAC) da Secretaria, além do lançamento da revista digital Rede de Aprendizagens, com textos sobre as experiências de tecnologia na educação da rede públcia de ensino. 

##RECOMENDA##

##RECOMENDA##

Os alunos falarão sobre suas experiências com a robótica e dos torneios que participaram. Os professores também apresentarão suas produções científicas relacionadas à tecnologia na educação. Os vencedores da Olímpiada Brasileira de Robótica (OBR) estarão reunidos, pela primeira vez, com os medalhistas da modalidade teórica da OBR e os premiados na etapa regional Nordeste do torneio de robótica. Os eventos são gratuitos e as inscrições podem ser feitas pela internet. 

LeiaJá também

--> Alunos da rede municipal vencem Olimpíada de Robótica

--> Escola que ensina programação a crianças chega ao Recife

--> Os reflexos da robótica na educação municipal do Recife

--> O jogo em que a educação sai vencedora

 

Os avanços tecnológicos são importantes fatores para o desenvolvimento da humanidade. Na formação educacional, por exemplo, meios ligados à tecnologia ajudam intensamente nas aulas, trabalhos, pesquisas, ou quaisquer outras atividades das escolas, universidades, institutos tecnológicos, entre outros espaços. Nas escolas, por exemplo, educar os alunos só com as tradicionais disciplinas já não é mais suficiente, pois a sociedade atual vive cercada por produtos dinâmicos, recursos tecnológicos, conteúdos multimídia que precisam ser inseridos nas salas de aula como instrumentos de aquisição de conhecimento.

Robótica, informática, eletrônica, mecânica entre outras áreas já estão presentes em projetos de algumas escolas, principalmente privadas, porém, ainda em pequena quantidade. Nas escolas públicas a inclusão tecnológica também está distante do desejável. Todavia, alguns governos estaduais estão trabalhando para mesclar disciplinas tradicionais com atividades tecnológicas. Em Pernambuco, por exemplo, há alguns estabelecimentos públicos que já se destacam e tiveram seus trabalhos reconhecidos em grandes eventos do ramo.

A Escola Estadual Cícero Dias, localizada no bairro de Boa Viagem, no Recife, é indicada pela Secretaria de Educação de Pernambuco (SE) como referência no processo de inclusão social e tecnológica. Com mais de 450 alunos do ensino médio, em que todos passam por seleção para entrar na escola, a Cícero Dias desenvolve projetos de programação digital para jogos, e de arte e multimídia, através de uma parceria público-privada. De acordo com a diretora da escola, Aldineide de Queiroz, os projetos contam com o trabalho de mais de dez profissionais, entre professores e coordenadores, cujas atividades são realizadas desde o ano de 2012. Os programas são obrigatórios para os alunos, em que eles optam por fazer um dos dois cursos, além das disciplinas tradicionais. “Tudo o que acontece é atrelado às outras matérias. Nosso ensino é integrado. Trabalhar tecnologia na escola é muito importante, porque o mercado de trabalho é capitalista e cada vez mais exige profissionais qualificados”, comenta a diretora.

Quem capacita

Formada em ciências da computação, Erika Pessoa é uma das coordenadoras do curso de programação de jogos. Ela explica que “os jogos são o mote do curso e podem ser usados em celulares, por exemplo”. Os alunos aprendem a animar personagens e ao mesmo tempo identificam assuntos ligados à algumas matérias, como física e matemática. “A gente nota que o pessoal que participa do curso acaba se saindo melhor nos vestibulares, principalmente por causa da interdisciplinaridade das aulas de programação”, frisa Erika. 


Para compor o visual dos jogos, quem entra em ação são os alunos e professores que participam do curso de programação visual. Com laboratórios e computadores estruturados, os alunos têm aulas de introdução da arte e ilustração. O professor do curso, Eduardo Oliveira, conta que após essas aulas, os jovens começam a praticar para formar o visual dos jogos. “Arte é o que a gente vê. Nossos alunos também são capazes de trabalhar o visual até de sites”, comenta Oliveira.

##RECOMENDA##

De acordo com o professor, no início das aulas parte dos estudantes têm um pouco de dificuldade. “A maioria quando entra não sabe nem mandar e-mail. Quando eles começam a se familiarizar e aprender é muito legal. Eles sentem prazer com as aulas”, comenta.


Futuro que começa hoje


O jovem André Luiz Barreto, de 15 anos, é um dos alunos do curso de programação visual e estudante do segundo ano do ensino médio. Ele relata que antes nem sabia ao certo do que se tratava o curso. Depois da qualificação, o aluno já tem um objetivo em mente. “Pretendo trabalhar com animação e edição. Gosto muito de animação”, almeja André. Ele destaca que o curso o ajudou bastante nas outras disciplinas, como matemática e física. “Um assunto se liga a outro e tudo tem relação”, afirma. 

“Eu não tinha ideia do que era programação de jogos. Iniciei o curso e já decidi que é isso que eu quero seguir em minha carreira profissional”, fala Vitoria Valeska Alves, 16 anos, que participa da qualificação e está também no segundo ano do ensino médio. “No curso nós tiramos a ideia do papel e criamos um jogo. O resultado nos deixa bastante felizes”, conta a jovem.  

Leianas redes sociaisAcompanhe-nos!

Facebook

Carregando