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Que a internet mudou a economia é uma afirmação que já virou lugar comum. Mas, o que geralmente não se observa é a evolução de outros modelos de consumo que só existem devido ao tipo de economia característico da rede: um consumo que não é baseado em escassês, de que o preço de uma coisa é diretamente relacionado ao acesso.

Com a reprodução digital, vários destes conceitos perdem importância. A quantidade de cópias de uma informação específica, por exemplo, é infinita, e sua propagação é rápida e fácil, o que favorece mercados de nicho, além de eliminar custos de armazenagem, postagem, etc.

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Este modelo gera construtos econômicos em que o que antes não era vendável (produtos de público muito restrito), se torna uma fatia generosa do lucro gerado. É o modelo de vendas da Amazon, onde tudo pode ser encontrado, de Harry Potter a livros sobre circuitos avançados, poesia antiga e redes neurais.

Da mesma maneira, tudo se torna mais barato a um ponto em que as regras de oferta e procura não se comportam mais do mesmo jeito que os economistas e professores da escola nos disseram que o capitalismo funcionava. Com o barateamento da tecnologia, tornou-se mais fácil oferecer serviços a um público que supostamente teria um retorno economicamente inviável.

Este processo de "Cauda longa", dito pelo estudioso de economia de mídia no vídeo, Chris Anderson, pode chegar a um ponto em que tanto é oferecido por um preço tão baixo que o simples fato de cobrar pode se tornar problemático, o que exije outras formas de monetização.

Este comportamento reflete-se em batalhas judiciais sobre direito autoral, uma questão de "ovo e galinha" bastante comum: a incidência de pirataria é alta porque os originais são caros, ou são os originais caros porque a pirataria é grande? Esta dúvida e a facilidade de reprodução de dados e a troca rápida e anômina jogou a indústria fonográfica em uma crisa da qual não se recuperou até hoje, e a grande indústria do cinema mundial está indo no mesmo caminho.

Sob um aspecto mais positivo, algumas indústrias de propriedade intelectual estão abraçando este novo modelo de negócios baseado numa simples ideia: o serviço em sí é gratuito. Esta é uma opção que tem sido muito adotada pela indústria de jogos para computador, tanto no alto quanto no baixo nível. Grandes produções baseadas em multiplayer da rede, como o DC Universe Online, oferecem sua experiência de modo gratuito. O jogo mais executado no mundo, atualmente, (praticamente um esporte nacional na Coréia), é o League of Legends, que funciona em um modelo desses.

Este tipo de proposta econômica é chamada em alguns lugares de Freemium, e funciona de maneira aberta. As características básicas dos programas são oferecidos gratuitamente, mas 'extras' são cobrados por fora, um estilo de cobrança chamado de microtransações. Embora nenhum destes pacotes extras cause algum tipo de vantagem tática, eles são amplamente procurados por uma parcela dos jogadores - por exemplo, qualquer super herói pode usar capa, mas para ter 'A capa do Batman', você vai ter de abrir sua carteira.

O modelo Freemium parece estar consolidado também em empresas de desenvolvimento de softwares mais 'modestos'. O famoso jogo de facebook Farmville, que foi febre em 2011, também funciona no mesmo modelo, em que pequenas transações permitem a customização da fazenda, de recados e colheitas mais frequentes dentro do ambiente virtual. Para quem pensa que oferecer coisas de graça não gera renda, a empresa dona da Farmville, a Zynga, lucrou cerca de 311 milhões de dólares entre 2011 e 2012.

A Zynga irá lançar sua própria plataforma de games e pretende abrir para desenvolvedores terceirizados, de acordo com um anúncio feito pela companhia essa semana. O novo site deve chegar "ainda este mês" e será disponibilizado em 16 línguas, inclusive o português, conforme o comunicado da empresa.

A criadora de títulos como “FarmVille” e “Mafia Wars” terá seu próprio site, no qual os usuários poderão logar e jogar com seus amigos. Os títulos atualmente são acessados apenas no Facebook, Yahoo e outros poucos endereços, assim como em smartphones. Em uma grande mudança, a empresa irá permitir que outras pessoas desenvolvam títulos que rodem em sua plataforma, incluindo MobScience, Row Sham Bow e Sava TransMedia.

Isso não significa que a empresa está deixando o Facebook: a companhia afirmou que a plataforma será “totalmente integrada” à rede social, permitindo que os usuários comecem um jogo no site e continuem do ponto que o deixaram diretamente no Facebook, por exemplo. Todavia, a estratégia dará à Zynga mais independência em relação ao site de Mark Zuckerberg, local no qual os games ganharam notoriedade.

Diferentemente do que acontece no Facebook, o futuro site da Zynga permitirá que os gamers conversem com seus amigos e façam pedidos em relação aos games sem deixar a tela dos aplicativos. A Zynga mostrou planos para abrir seu próprio website (que possuía o codinome Projeto Z) pela primeira vez em outubro do ano passado. Todavia, a versão final do site levará o nome da companhia, zynga.com.

Os primeiros relatórios de lucros da Zynga como uma companhia pública em fevereiro mostraram como a empresa ainda é dependente da rede social. A receita anual foi afetada quando a empresa foi obrigada a migrar para os créditos do Facebook, por exemplo. Por outro lado, a desenvolvedora de games também faz muito pela rede social de Mark Zuckerberg. Em janeiro, quando o Facebook  fez a primeira investida para a oferta pública de ações (IPO), dados mostraram que cerca de 12% da receita do site depende exclusivamente da Zynga.

As pessoas que trapaceiam nos games sociais, como “FarmVille”, tem mais chances de serem desonestas na vida real, diz uma pesquisa feita pela desenvolvedora PopCap Games, de jogos como “Plants Vs. Zombies” e “Bejeweled”. As informações são do site americano Venture Beat.

O levantamento levou em conta o comportamento de 1.200 adultos dos Estados Unidos e Reino Unido e apresenta números reveladores. Entre os que disseram apelarem para os famosos 'cheats' e trapaças nos videogames, cerca de metade (48%) admitiu que também trapaceia na vida real. Já entre as pessoas que disseram não trapecear nos jogos, apenas 14% afirmou ser desonesto na vida, incluindo desde roubar toalhas em um hotel até enganar o imposto de renda.

Esses dados significam que os trapaceiros de games sociais possuem 3,5 mais chances de serem desonestos na vida real em comparação às pessoas que não se utilizam de nenhuma prática ilegal nos jogos. “A maneira como nos comportamos no espaço virtual e interagimos com outras pessoas em games sociais geralmente reflete como agimos na vida real”, afirma o professor de psicologia da Universidade North Dakota State, nos EUA, Clay Routledge.

O estudo ainda descobriu que cerca de 120 milhões de pessoas jogam regularmente games sociais nos EUA e no Reino Unido, com a maioria do público sendo formado por mulheres, com 56% de participação. Entre eles, 11% dos que jogam games sociais no Reino Unido, 11% admitem trapacear, enquanto que nos EUA esse número fica em 7%. A pesquisa também afirma que os homens possuem mais chances de trapacearem em jogos sociais do que as mulheres, com 54% contra 46%.

Entre as pessoas que admitiram trapacear em games sociais, 53% afirma que já foi desonesto em provas escolares, enquanto que 51% admite parar em vagas para deficientes mesmo sem precisar ou roubar toalhas, copos ou outros itens de hotéis. 

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