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A pré-venda do segundo kit de desenvolvimento do Oculus Rift, óculos de realidade virtual da Oculus VR, foi suspensa para clientes chineses. O kit começou a ser enviado para quem o encomendou neste mês. Os relatos são de que quem estava comprando a versão para desenvolvedores do aparelho na China, porque os interessados estavam fazendo vários pedidos ao mesmo tempo com a intenção de sair revendendo depois.

"Nosso produto, em seu estado atual, é um kit de desenvolvimento, ou seja, para desenvolvedores trabalharem com conteúdo VR (realidade vritual). Nós estamos analisando alternativas para ter certeza de que os kits de desenvolvimento chegarão às mãos de desenvolvedores reais na China. Se você é um entusiasta, nós pedimos que por favor espera a versão para consumidor do Rift. A espera vai valer a pena," foi a resposta dada pela empresa num tópico da rede social Reddit.

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A versão comercial do Oculus Rift deverá custar entre US$ 200 e US$ 400, mas ainda não tem data de lançamento, nem previsão. O Portal LeiaJá testou o primeiro kit de desenvolvimento, e você pode ler sobre a experiência aqui.

A versão para o consumidor do Oculus Rift - que por enquanto está em fase de desenvolvimento, com kits de testes sendo enviados para quem comprar - deve custar entre US$ 200 e US$ 400 (R$ 448 e R$ 896). Foi o que disse o fundador da Oculus VR, empresa por trás do aparelho de realidade virtual, Palmer Luckey, em entrevista ao site Eurogamer. O segundo kit de desenvolvimento, lançado este ano, está sendo vendido por US$ 350 (R$ 784).

>>>Testamos o Oculus Rift: um passeio pela realidade virtual

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"Isso pode mudar pra qualquer direção dependendo em escalas [de produção], os componentes que usaremos, negociações," comentou Luckey. "Independente disso, será o mais barato possível." Mais de 60 mil unidades do segundo kit de desenvolvimento foram feitas, das quais 20 mil já foram enviadas. Entretanto, Luckey não confirma data de lançamento da versão final. "Nós não temos nada para anunciar no momento," afirmou o jovem executivo.

Luckey também comentou sobre a situação da empresa após ser comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões. "Nós temos muito mais recursos para realizar tarefas, mas eu não sei se a Oculus mudou muito," disse. Palmer insistiu que o Facebook acredita mesmo na iniciativa de realidade virtual. "Muitas empresas compram outras empresas porque eles estão fazendo coisas que eles ainda não bons em fazer, e o Facebook não tem nenhuma iniciativa em games. Eles estão gastando muito dinheiro em mobile e web mas várias pessoas no Facebook, incluindo Mark [Zuckerberg] acreditam que VR (realidade virtual) vai ser a próxima grande plataforma para o consumidor."

Recentemente, a Oculus se juntou à Samsung para produzir o headset de realidade virtual Gear VR. Mais informações sobre o Rift devem ser divulgadas na Oculus Connect, conferência da Oculus VR que acontecerá entre os dias 19 e 20 de setembro em Los Angeles, nos EUA.

O site IFixIt é conhecido por desmontar aparelhos completamente e revelar seus componentes internos. O alvo da vez foi o segundo kit de desenvolvimento do Oculus Rift, o óculos de realidade virtual da Oculus VR, empresa adquirida pelo Facebook este ano por US$2 bilhões. Ao desmontá-lo, o site descobriu que ele usa exatamente a mesma tela do Galaxy Note 3, da Samsung.

E não é nem uma tela com o mesmo formato e a mesma tecnologia, como mostra o vídeo do IFixIt, é literalmente a tela do Note 3. É possível ver até o logo da Samsung no mesmo local, assim como os espaços reserveados para o botão "Home" e a entrada dos fones-de-ouvido. O The Verge aponta que diante das características da tela, que é uma Super AMOLED de alta definição, como cores e brilho forte, a tornam perfeita para o uso de realidade virtual.

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Essa não é a primeira vez que a Samsung e Oculus VR aparecem juntas na realidade virtual. Em junho, o site SamMobile publicou uma imagem do possível headset de realidade virtual da Samsung, que também estaria usando uma tela de celular, e afirmou que a Oculus era responsável pelo software do aparelho. O segundo kit de desenvolvimento do Oculus Rift está, atualmente, sendo enviado para os desenvolvedores e interessados que o compraram. Leia as impressões do Portal LeiaJá ao testar a primeira versão do kit.

Nos últimos seis meses a Sony anunciou seu próprio headset de realidade virtual, o Facebook comprou a start-up Oculus VR, líder na área, por US$2 bilhões e o Google anunciou que também está se aventurando com a tecnologia. Basicamente, realidade virtual está crescendo mais do que nunca, e tudo indica que desta vez ela chegou para ficar. Para entender mais sobre a tecnologia, como funciona e onde pode ser aplicada, o Portal LeiaJá foi ao Voxar Labs do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) para falar com a professora Verônica Teichrieb e com o estudante de doutorado na área, Francisco Simões. 

"Eu diria que sim", respondeu Francisco ao ser perguntado se há uma chance de realidade virtual se tornar algo grande, como mobile. "Realidade virtual já está no seu caminho a alguns anos, inclusive isso é validado por pesquisas de tendência de mercado, especialmente as que analisam novas tecnologias." Esta não é a primeira vez que há uma investida no campo, o mesmo aconteceu nos anos 90, quando, por exemplo, a Nintendo lançou o Virtual Boy, falho console que usava realidade virtual. Por que desta vez é diferente? Francisco explica. "Existe uma curva de vários estágios em tecnologias emergentes, quando ela surge tem um ‘boom’, depois disso ela passa por um ciclo onde todo mundo acredita que aquilo realmente é a coisa do futuro, e então tem um decaimento quando você começa a entender os problemas daquela tecnologia. Depois ela passa por um ‘plateau’, um período onde você passa a usar constantemente e a tecnologia tem um uso definido." 

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"A realidade virtual está numa fase em que ela esta saindo da parte inferior da curva, onde as pessoas passam a desacreditar na tecnologia, pra quando nós vemos, realmente, uma aplicação real e que problemas ela pode resolver", comenta Francisco. "Então ela já não é mais só o 'boom', mas estamos vendo que ela pode resolver vários problemas. Por exemplo, no setor industrial, já existem diversos problemas que já são resolvidos pela realidade virtual. Cinco à dez anos atrás realidade virtual era algo que necessitava de produtos caríssimos, salas dedicadas, tecnologias como o Rift ou o óculos da Sony estão aproximando mais a realidade virtual do público final."

O Oculus Rift é o principal produto de realidade virtual, mas ainda está em fase de desenvolvimentos. O LeiaJá testou o aparelho no Voxar Labs. Já o da Sony é o Project Morpheus, um headset que deve ser aplicado, principalmente, ao PlayStation 4. 

Líbia Florentino/LeiaJáImagens

Afinal, o que é a realidade virtual? Onde pode ser usada?

Há um grande desconhecimento quanto aos potenciais usos da realidade virtual, ou o que é, exatamente, a tecnologia. "A realidade virtual tem sido apresentada como uma tecnologia que transporta você para outro lugar. Então imagine que você vai fazer uma inspeção, e isso já vem sendo utilizado, e você vai para um lugar de difícil acesso, ou perigoso, e você não consegue chegar neste lugar, mas com realidade virtual você pode se sentir nesse lugar, a gente chama essa área de telepresença", explica Francisco, que vê muito potencial na tecnologia.

"Você pode aplicar isso à inúmeras áreas, em setores industriais ou até mesmo no entretenimento. Aqui no Voxar a gente desenvolveu um aplicativo, com o Rift inclusive, onde durante a Copa do Mundo você poderia se ‘teletransportar’ pra um estádio do torneio", comenta. "Pode ser usada também pra medicina, imagine um médico que vai fazer uma cirurgia, ele pode fazer isso a distância com uma câmera, e também pode treinar antes da cirurgia em um ambiente virtual, sem arriscar nenhuma vida" E em quanto tempo isso pode acontecer? De acordo com uma pesquisa realizada em 2013 a tecnologia levaria de 2 a 5 anos para se popularizar e chegar o mercado, o que significa que ano que vem pode marcar o início de uma nova fase no campo. 

Para o consumidor a realidade virtual vai oferecer opções de turismo fora do comum, como visitar a superfície de Marte ou o fundo do oceano, além é claro, de diversos jogos em primeira pessoa onde você é transportado para mundos de fantasia ou ficção científica. "Uma das coisas que eu acho interessante é ter um ponto de vista próprio, já tem alguns jogos que tentam fazer isto sem a realidade virtual. Isto pode ser feito em outras áreas, como cinema ou televisão", afirma Francisco, apoiando a ideia de contar uma narrativa onde o espectador pode escolher que caminho seguir. Se em um filme de investigação policial, por exemplo, a dupla de protagonistas se separarem para investigar áreas diferentes, e o filme escolher seguir o personagem A, será possível, através da realidade virtual, obter outros ângulos para acompanhar a história, como por exemplo seguir o personagem B. 

Líbia Florentino/LeiaJáImagens

Acrescentar outros sentidos e elementos à expericia é um dos próximos passos a serem tomados. "Imagine um jogo de corrida na realidade virtual, onde um ventilador é colocado na sua frente e a velocidade do vento varia de acordo com sua velocidade, é o mesmo que estar na pista", especulou Francisco, sorrindo ao se imaginar na situação. 

Experimente você mesmo

Para testar a realidade virtual, basta encontrar o Voxar Labs na Campus Party Recife, que começa próxima quarta (23). "Francisco comentou sobre esta aplicação que fizemos para o Rift de visitar os estádios da Copa, a gente tem outra aplicação para o aparelho, como participação de uma iniciativa do Porto Digital, que transforma Recife numa ‘playable city’", disse a Profª Veronica. "A ideia da gente é chegar a 12 locais, mas no momento são seis locais de Recife para onde você pode se ‘teletransportar’, como o Mercado de São José ou o Marco Zero, e aí estaremos na Campus Party apresentando está aplicação para quem visitar a feira."

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É possível perceber uma tendência na indústria da tecnologia. Praticamente toda semana é divulgada alguma notícia sobre realidade virtual, e grandes empresas como Sony, Facebook, Google e Samsung já estão se aventurando dentro da área. A empresa referência no segmento é a Oculus VR, fabricante do headset Oculus Rift. A convite da equipe do laboratório Voxar Labs, que faz parte do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) , o Portal LeiaJá pôde testar o aparelho para contar como é a experiência.

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O equipamento cedido pela equipe do Voxar Labs ainda é o primeiro kit de desenvolvimento - o segundo foi lançado neste mês nos Estados Unidos. E, apesar de não ser o modelo mais atual, a tecnologia ainda impressiona. O design do aparelho, no entanto, não é confortável. Além de fazer uma certa pressão na testa, é necessário o uso de um cabo, impedindo que o usuário caminhe à vontade.

Mas no momento em que os testes começam, todos os problemas se dissolvem e a experiência é completamente diferente de qualquer outra. O dispositivo rastreia todos os movimentos da cabeça e conta com visão em 360º. Além disso, também é possível conectar um controle no PC para ajudar a jogatina.

Durante o teste, foram utilizadas duas demonstrações. Na primeira, que foi a mais impressionante, o usuário se vê em uma montanha russa que passa por dentro de uma cidade medieval, digna de um romance de J.R.R. Tolkien. A resolução ainda não é Full HD e os gráficos não são nada especiais, mas ainda assim o Oculus Rift consegue imergir o usuário na realidade virtual. No teste, a capacidade de perceber a altura das coisas, olhar para baixo enquanto o carrinho subia a montanha russa gerou uma sensação de altura e medo de cair. 

É possível perceber toda capacidade da realidade virtual quando o carrinho inicia uma enorme descida e ganha velocidade. Quem usa, mal consegue manter o equilíbrio. Mesmo sabendo que o que está sendo visualizado é uma demonstração virtual, o corpo reage de forma visceral a maioria dos acontecimentos. 

A segunda demonstração foi criada pela equipe do Voxar Labs. Nela, foi possível visitar o interior e o exterior dos estádios da Copa do Mundo 2014. Esta demo venceu uma competição que premiou a equipe com o Rift, e utiliza imagens do Google Street View para colocar o usuário dentro dos ambientes. Apesar de não ser tão impressionante quanto a experiência de andar em uma montanha russa virtual, o passeio serve para mostrar as possibilidades turísticas abertas graças à realidade virtual. 

Onde usar o Rift?

A Voxar Labs estará na Campus Party Recife, que começa nesta quarta-feira (23). Por lá, a equipe do laboratório disponibilizará o Oculus Rift para quem quiser experimentá-lo. A demonstração dos estádios da Copa será modificada e vai permitir visitar bairros do Recife dentro da realidade virtual.

O site SamMobile, especialista em tecnologia da Samsung, publicou na últma terça (8) uma imagem revelando o headset de realidade virtual da gigante coreana, que deve anunciar o produto junto com o Galaxy Note 4, na IFA 2014, que ocorre em setembro na cidade de Berlim, na Alemanha. Segundo o site, o nome do dispositivo é Gear VR, o que está de acordo com o nome de outros gadgets da empresa, como o Gear Fit ou Gear Live.

O design do Gear VR é modular, permitindo ao usuário conectá-lo a um aparelho Galaxy através de cabo USB. O dispositivo capta os movimentos da cabeça do usuário, como os outros headsets do mercado, mas ao invés de estar equipado com sensores, o Gear VR vai rastrear os movimentos do usuário usando o acelerômetro e giroscópio do smartphone conectado. Assim como os outros aparelhos da Samsung, o headset terá tela com tecnologia AMOLED. Por fim, um botão lateral ativa a câmera do smartphone e manda um vídeo para o Gear VR, possibilitando que o usuário veja o que está em sua frente sem ter que remover o óculus de realidade virtual, além disso, um touchpad se encontra junto a este botão e é usado para navegar a interface do Galaxy conectado. 

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A Samsung está fabricando o hardware do Gear VR sozinha, mas o software está sendo desenvolvido junto com a Oculus VR, empresa responsável pelo Oculus Rift e líder no campo de realidade virtual. Haverá uma vasta quantidade de aplicativos dedicados ao dispositivo, assim como é o caso com os smartwatches Gear. O SamMobile cita, entre outros, o 360 Player, Galeria e Teatro. Um kit de desenvolvimento deve ser disponibilizado ainda este ano.

A Samsung entra num mercado de realidade já populado por grandes nomes da tecnologia. A Oculus VR foi comprada pelo Facebook por US$2 bilhões em março, e realizará sua própria conferência este ano. Além dela, a Sony e o Google já estão se aventurando no campo. 

A Oculus VR, empresa por trás do headset de realidade virtual Oculus Rift e que foi comprada pelo Facebook por US$2 bilhões, anunciou na última segunda (9) que sediará sua própria conferência para desenvolvedores este ano. A Oculus Connect será realizada entre os dias 19 e 20 de setembro, em Los Angeles, e terá palestras focadas no desenvolvimento de jogos, aplicativos e experiências voltadas para o ambiente de realidade virtual. 

Já foram confirmadas palestras do presidente da Oculus VR, Palmer Luckey, e do lendário desenvolvedor dos jogos Doom e Quake, John Carmack, que hoje é chefe de tecnologia da empresa. Além disso haverão workshops e painéis para os interessados em descobrir mais sobre a realidade virtual, e os atendentes poderão testar o Oculus Rift. O evento será transmitido ao vivo pela internet, mas os interessados em participar podem se registrar no site da conferência a partir do próximo dia 10.

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Este não foi o único anúncio feito pela Oculus VR, que é a líder no crescente campo de realidade virtual. A empresa adquiriu a RakNet, uma engine desenvolvida pela Jenkins Software, usada em jogos online para criar um ambiente conectado e estável. Agora a RakNet é open-source e os interessados em mexer com o programa, feito na linguagem C++, podem baixa-lo através do GitHub da Oculus.

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